Amateur Series 2018 Season 2 - EU
WCS Summer 2019
WCS Spring 2019
Ultimate Series 2018 Season 2 - Global Playoff
Ultimate Series 2018 Season 2 - EU
Amateur Series 2018 Season 2 - EU
Настройки
Язык
Ru Русский
En English
Часовой пояс
Мое время
Лондон
Берлин
Киев
Москва
Настройки интерфейса

Выбор языка

Выбор часового пояса

Amateur Series 2018 Season 2 - EU
StarCraft II Автор: Alex Trushlyakov

Интервью с Кевином Донгом о новом командире Co-op

Alex007 пообщался на игровой выставке Gamescom с ведущим разработчиком совместного режима StarCraft II Кевином Донгом о выходе нового командира Тайкуса Финдли. В интервью были затронуты как ключевые особенности нового командира, так и глобальные перспективы разработки совместного режима. Приятного чтения!

Alex: Мы здесь вместе с Кевином Донгом, новым ведущим разработчиком совместного режима StarCraft II. Кевин, твой первый виртуальный "ребенок" — командир Тайкус — дебютирует в игре. Поделись своими ощущениями от этого знакового события — своего собственного командира в StarCraft II — после многих лет, проведенных в сообществе любителей игры!

Kevin: Прежде всего, privet! Я фанат Старкрафта уже с двадцатилетним стажем: играл с 1998 года в кампанию, в кастомки вроде Fastest Map Ever, Big Game Hunters, с удовольствием начал играть в StarCraft II сразу после релиза игры; работал на TeamLiquid, брал разные интервью вот как ты сейчас — в общем, я просто рос вместе с игрой. Конечно, сейчас меня делает счастливым даже не выход Тайкуса, а в целом возможность менять игру, совершенствовать её, вносить любые изменения — не то что выход целого командира! При этом, разумеется, Тайкус — это очень серьезный, крупный релиз, который я запомню надолго, особенно с учетом того, что я много лет провел в сообществе любителей совместного режима.

Alex: Многим людям не из мира StarCraft II кажется, что совместный режим и стандартный мультиплеер — это две совершенно разных игры. Как ты думаешь, разница настолько велика? Понятно, что в совместном режиме есть много новичков, и вообще мы рекомендуем этот режим всем новичкам, но есть ли в нем интересные вызовы для опытных бойцов мультиплеера?

Kevin: Я думаю, эти два режима игры апеллируют к чуть разным типам игроков. Мультиплеер отлично подходит людям, которым нравится процесс развития, совершенствования — я вот из таких. Целевая аудитория совместного режима — это, скорее, игроки, которые хотели бы просто отдохнуть и получить удовольствие от расслабленного игрового процесса. Опять же, какие-то пересечения определенно есть и между группами людей, которые играют в оба режима, и между самими режимами: вот, например, командир Рейнор — это во многом обычные терраны из мультиплеера. В последнее время есть немало примеров того, как игроки многопользовательских режимов находят для себя интерес в коопе — надеюсь, эта тенденция продолжится и в будущем!

Alex: Отлично! Причина, по которой я задавал этот вопрос, заключается в следующем: если взять стартовых командиров совместного режима: Рейнора, Керриган, Артаниса они действительно очень похожи на терранов, зергов и протоссов из мультиплеера. Но чем дальше мы будем идти по списку командиров, тем меньше будет сходства между игровым процессом кооператива и стандартного многопользовательского режима. Почему вы чем дальше, тем существеннее уходите от "обычного" Старкрафта в игровом процесс в коопе?

Kevin: Действительно, первые три командира — напомню, они бесплатны — максимально похожи не только на расы в мультиплеере, но и на терранов, зергов и протоссов из кампании! Это позволяет максимально упростить процесс перехода игрока из одиночного режима в совместный или многопользовательский и дать им возможность понять, что же здесь происходит. В конце концов, сами миссии совместного режима — это переделанные миссии кампании!

Другое дело — следующие командиры. Мы не хотели бы, чтобы появился командир-терран, у которого, условно говоря, есть такой же мародер, как у Рейнора, но он наносит, скажем, на две единицы больше урона, и имеет на единицу меньше дальности. Необходимо, чтобы игрок чувствовал ценность от приобретения новых командиров, получал опыт от совершенно нового игрового процесса. Так что да, чем дальше, тем более "странными" и необычными могут казаться наши командиры.

Еще один фактор: мы хотим включить в совместный режим игры максимум стилей игры. Стиль большинства командиров разнится очень существенно, и совершенно необязательно игроку подойдет каждый — однако, абсолютно точно каждый игрок сможет найти себе командира по вкусу; командира, который подойдет именно стилю конкретного игрока. Вот, например, Тайкус абсолютно не похож на кого-либо из предыдущих командиров. Это эдакий командир из МОВА — подобный стиль игры можно сравнивать со стилем в Heroes of the Storm или WarCraft III.

Alex: В общем, вы использовали уже все игровые механики и все типы юнитов, которые были в "обычном" Старкрафте, и стали искать что-то совершенно новое?

Kevin: Так и есть.

Alex: Хорошо, но при этом вы использовали уже и всех выживших и сколько-нибудь релевантных персонажей из Вселенной Старкрафта, а теперь "воскрешаете" Тайкуса. Но ведь для большинства любителей Старкрафта этот персонаж уже погиб! Расскажите, где тут логика, как все происходит?

Kevin: Да, мы ранее рассказывали о том, что события совместного режима проходят где-то в середине Legacy of the Void - перед тем, как Амун был повержен — и, скажем так, в совместном режиме мы всегда очень свободно обращались с канонами сюжета, успев много где переступить условную черту даже без учета Тайкуса. Вот, например, игровые механики Новы в совместном режиме вроде Гриффина — она вообще-то получает их существенно позже событий Legacy of the Void — ну и всякие ситуации вроде Загарры и Рейнора, сражающихся вместе, пусть даже это где-то и случалось в кампании...

В общем, мы постоянно рассматривали кооп как эдакую альтернативу канону, как будто задавая вопрос "а что, если бы", и Тайкус — это, наверное, результат такого подхода. Мы не хотим говорить что-то конкретное а-ля "Тайкус вернулся, потому что так и так" — это создаст слишком много дополнительных вопросов, так что не стоит слишком жестко связывать события совместного режима с каноничным сюжетом.

Alex: Окей, зайдем с другой стороны! Значит ли этот подход, что мы легко можем увидеть в совместном режиме Зератула или вообще кого-нибудь вроде Алдариса, погибшего задолго до событий StarCraft II?

Kevin: Ну, мы уже пробили лед, так что... Все возможно!

Alex: Может, какая-то конкретика? Кто может быть следующим?

Kevin: А кого бы ты хотел увидеть?

Alex: О, я бы хотел Алдариса, благодаря его озвучке я и полюбил игру. Мой любимый персонаж Вселенной!

Kevin: Каким бы командиром он был, что бы он делал?

Alex: Эмм, не знаю...Он был сердцем Конклава так что, наверное, должно быть что-то, связанное с дренвими силами Конклава. Вряд ли я что-то придумаю вот так с кондачка!

Kevin: Думаю, нам обязательно стоит вернуться к этому разговору попозже!

Alex: Договорились! В общем, мы выяснили, что в совместном режиме может случиться все что угодно. Вернемся к тому, что уже случилось: к выходу Тайкуса. Что делает этого командира уникальным?

Kevin: И в стандартном многопользовательском режиме, и почти везде в совместном режиме ты делаешь примерно одно и то же с точки зрения производства армии: строишь большое количество юнитов, собираешь максимальный лимит, делаешь универсальные апгрейды и так далее. Главная уникальность Тайкуса заключается в том, что впервые в совместном режиме ты управляешь только командой из пятью элитных воинов-разбойников, поочередно нанимая их и изучая апгрейды для них. Ты работаешь над качеством армии, а не над количеством.

Alex: В сегодняшней показательной игре на сцене Gamescom я видел, что к концу игры за Тайкуса у тебя сильно скопились деньги, и это вполне логично: обычно ты тратишь минералы и газ в средней и поздней стадии игры на то, чтобы восполнять потери. Но здесь воины Тайкуса "воскрешаются", и ты не тратишь деньги ни на что после появления наемников со всеми апгрейдами. Как должна работать экономика у этого командира?

Kevin: Когда мы играли в демонстрационном режиме на сцене, у нас были только командиры четвертого уровня, так что мы не могли исследовать все усовершенствования для воинов Тайкуса. У командира на максимальном уровне есть очень много апгрейдов, на которые придется тратить деньги вплоть до конца игры.

Alex: Вопрос ведь не только в том, чтобы куда-то девать минералы и газ, а в целом про принятие экономических решений. В классическом Старкрафте очень важны решения, позволяющие поддерживать баланс между экономикой, инфраструктурой, армией, апгрейдами. Понятно, что за Тайкуса ты тоже выбираешь себе конкретных воинов и делаешь апгрейды в какой-то конкретной последовательности, но есть ли еще какие-то решения, которые нужно принимать по ходу игры?

Kevin: Да, ты уже отметил одно из решений: кого из разбойников и союзников Тайкуса выбрать, и какие апгрейды для них заказать. На самом деле, это очень важный аспект! Некоторые апгрейды очень сильно отличаются друг от друга: одни существенно улучшают ключевые способности разбойников, другие покрывают их слабости. В этом и суть решений: вместо выбора, заказать пять морпехов или шесть, ты делаешь выбор, какие апгрейды делать и в каком порядке, и это сильно влияет на игровой процесс. Более того: вот ты упомянул о призыве этих союзников Тайкуса. Совершенно необязательно ты призываешь их как можно скорее — наоборот, ты можешь сделать ставку на максимально быстрые апгрейды для одного-двух разбойников, если этого требует ситуация.

Alex: Хорошо, а можно какие-то конкретные примеры важности этих решений? Вот, есть такая-то миссия, в которой нужен такой-то союзник Тайкуса именно с этими апгрейдами, чтобы быть максимально эффективным.

Kevin: Возможно, ты видел вчера Блейза, огнеметчика, на стриме Ловко. На миссии Dead of Night, где есть огромное количество легких юнитов (зомби), ты должен получить Блейза с ключевыми апгрейдами как можно быстрее, поскольку именно он максимально эффективен в сжигании зомби за счет своих способностей. Ради его апгрейдов стоит сэкономить на призыве следующих союзников.

Alex: То есть принятие конкретных решений действительно зависит от миссии — а зависит ли от того, кто твой союзник, от каких-то личных предпочтений?

Kevin: Да, определенно сыграют роль и личные предпочтения в плане удобства контроля определенными разбойниками, и какие-то эффективные комбо с другими командирами.

Alex: Как новички разберутся со всем этим обилием возможностей?

Kevin: Мы построили прогресс игроков за Тайкуса таким образом, чтобы его разбойники становились доступными поочередно, так что у всех появляется возможность сначала "пощупать" определенного разбойника, понять, подходит ли он их игровому стилю, и уже потом разбираться с имеющимися усовершенствованиями.

Alex: Здорово! А есть ли у тебя какой-то любимый союзник Тайкуса может, поделишься интересными советами по геймплею?

Kevin: Очень интересный союзник Тайкуса — гост Вега. У неё есть майнд контроль (возможность переманивать боевые единицы врага) и она требует немало управления, но это интересная часть игрового процесса! С самого начала игры ты начинаешь искать самых сильных юнитов врага, переманивая их на свою сторону и собирая абсолютно уникальное войско. Кроме того, геймплей за неё заставляет выходить из зоны комфорта, чтобы с самого начала встречаться с мощными врагами вместо самых слабых, которых подсовывает стандартное течение миссии — именно так ты можешь найти сильных юнитов для своей армии уже в начале игры.

Alex: Получается, что у всех разбойников Тайкуса есть свои активные способности, но при этом вы всё равно приложили максимум усилий для того, чтобы управлять Тайкусом было не сложнее, чем другими командирами. Расскажи, за счет чего можно упростить контроль отрядом разбойников?

Kevin: Расскажу немного подробнее о самом процессе разработки. Мы создавали этого командира в несколько итераций, и на ранних стадиях разработки у большинства разбойников было по несколько активных способностей: у некоторых было по три абилки, а у кого-то не было вообще ни одной. Оказалось, что управлять таким войском очень сложно, особенно если ты не игрок из грандмастер-лиги, так что мы отказались от этой затеи в пользу концепта, реализованного сейчас: у каждого разбойника есть ровно одна активная способность. Это не означает, что у разбойников нет других способностей — есть, но они либо пассивны, либо применяются автоматически. Более того, способности всех пяти разбойников Тайкуса, доступных в конкретный момент времени, можно применять из одного командного окна по разным горячим клавишам — это уникальный концепт для игры, в многопользовательском режиме нет ничего подобного.

Alex: О, так это прекрасно! То есть, ты делаешь F2 QWERT, и армия соперника взрывается?!

Kevin: Да, все ровно так и будет происходить!

Alex: Праздник на улице эфдвачеров! Последний глобальный вопрос общее направление развития совместного режима. Вот смотри: сейчас выходит новый командир, игроки потратят на него две недели, максимум три. Что им делать следующие несколько месяцев? Все миссии уже многократно пройдены, даже мутации до недавнего времени прокручивались в том же порядке, что и годом ранее игрокам сильно не хватает нового контента. Во что им играть?

Kevin: Мы знаем, что хардкорные игроки в совместный режим любят какие-то интересные вызовы вроде отдельных мутаций или прохождения миссий в соло, но, конечно, в целом вопрос производства нового контента стоит очень остро. Мы очень активно присматриваемся к новым возможностям, которые могут открыться в совместном режиме, и, хоть я и не могу поделиться чем-то конкретным прямо сейчас, знайте: это именно тот вопрос, над которым мы активно работаем.

Alex: Тогда бонусный вопрос. Когда мы сможем наконец-то играть командирами друг против друга без использования специальных модификаций от сообщества?

Kevin: Уф, я знаю, что это тема, которая активно затрагивается в русскоязычном сообществе...

Alex: Да, возможно, из-за меня!

Kevin: А, ты возглавляешь это движение?

Alex: Ну, что-то вроде того.

Kevin: Да-да, у каждого свои тараканы. Я вот, когда был в сообществе совместного режима, увлекался спидранами миссий, кто-то хочет столкнуть командиров лбами. Скажем так: это тема, над которой мы думаем, но есть много острых углов — взять хотя бы проблемы с балансом... Вижу, что ты не согласен?

Alex: Мы же не слишком паримся по поводу баланса, например, в режиме 4х4, правда? Там, говорят, воздух протосса это какая-то жуть! Почему это обязательно должно быть что-то супер сбалансированное? Люди ведь могут просто получать удовольствие от процесса. Многим людям нравится то, что это просто какие-то совершенно новые ощущения, совершенно другой Старкрафт это очень здорово и круто для игры, которой уже восемь лет. Это основная причина нашего интереса.

Kevin: Да, я согласен, это определенно вопрос и тема, над которой мы будем думать — особенно после релиза Тайкуса: им будет интересно поиграть в таком формате!

Alex: Спасибо за уделенное время, Кевин! Желаем удачи в разработке нового контента для совместного режима! Какие-то пожелания и слова для нашего сообщества напоследок?

Kevin: Спасибо за твою поддержку и спасибо за поддержку всему сообществу! Надеюсь, Тайкус будет хорошо принят нашими игроками. Думаю, все должны обязательно купить игровую озвучку от этого парня, Алекса007...

Alex: ...Вместе с командиром Тайкусом Тайкус с озвучкой Алекса007! Отличное комбо!

Kevin: Да, точно, именно так! В общем, спасибо вам, pika-pika! Я правильно сказал?

Alex: Вообще пика-пика это больше про покемонов и Пикачу, лучше все-таки "poka-poka"!

Kevin: Ха-ха, точно! poka-poka!